IT- und Medienkompetenzen in der Volksschule. Digitale Kompetenz als von der Europäischen Union formulierte Schlüsselkompetenz.
Das Projekt "Digital kompetente Klasse"
Die digitale vernetzte Welt beeinflusst die Lebenswelt von Schülerinnen und Schülern und somit auch direkt oder indirekt den Unterricht. Damit sich Kinder in dieser digital vernetzten Welt zurechtfinden, müssen sie schon in der Volksschule beginnen digitale Kompetenzen zu erwerben. Dabei spielen in gleichem Maß technologische, gesellschaftlich-kulturelle als auch anwendungsbezogene Aspekte eine wichtige Rolle. Viele Lehrerinnen und Lehrer integrieren diese drei Aspekte bereits in ihren Unterrichtsalltag. Um diese Bemühungen auch sichtbar zu machen, wird das Projekt „Digital kompetente Klasse“ angeboten. Ist eine Klasse als „Digital kompetente Klasse“ geführt, wird das auch in den Schulnachrichten und Zeugnissen der Schülerinnen und Schüler vermerkt. (Sie/Er hat am Projekt „Digital kompetente Klasse“ teilgenommen.)
Dazu müssen folgende Kriterien erfüllt sein:
Im Unterricht wird ein Thema aus dem Bereich Saferinternet behandelt.
Die Schülerinnen und Schüler können eigene Arbeiten in digitaler Form präsentieren. (digital erstellte Texte, Präsentationen, Grafiken, Audioaufnahmen, Videoaufnahmen, Foto-Stories,…)
Durch das Lösen von Problemen gewinnen Schülerinnen und Schüler grundlegende Einblicke in die Funktionsweisen der digitalen Welt. (Coding, Robotik, Geheimschriften,…)
Informatisches oder algorithmisches Denken ist die Grundlage des Verstehens und Lösens vielschichtiger Problemstellungen aus Schule und Alltag sowie der Wegbereiter für die Entwicklung der eigenen kreativen Schaffenskraft. Kombiniert mit spielerischen Methoden können hohe Motivation und nachhaltige Lernerträge bei Mädchen und Burschen gleichermaßen in der Primar- und Sekundarstufe erzielt werden.
Das Projekt „Denken lernen - Probleme lösen“ soll eine didaktisch begründete Einführung in die Nutzung von digitalen Medien in der Grundschule mit besonderer Berücksichtigung der Aspekte des Problemlösens und des Umgangs mit neuen Aufgabenstellungen darstellen. Der spielerische Ansatz macht neugierig, ist anregend und stellt damit eine neurobiologisch effiziente Grundlage für erfolgreiches Lernen dar.
Vier Kernelemente des DLPL-Projekts
Entwicklung und Bereitstellung von Unterrichtsmaterial (erste Beispiele hier)
Erprobung und Weiterentwicklung des Materials (u. a. mit 100 Volksschulen österreichweit)
Seit 2015/16 hat sich die Informatik-Werkstatt mit über 17.500 Besucher:innen als Erfolg in der Förderung von Informatik und Technik am Standort Klagenfurt etabliert.